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	<title>Post Physical Sense Lab</title>
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	<description>Post Physical Sense Lab</description>
	<pubDate>Sun, 29 Oct 2023 17:05:32 +0000</pubDate>
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		<title>Overview</title>
				
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		<pubDate>Thu, 07 Sep 2023 08:05:01 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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ARCISSTRASSE 12



 Eine phänomenologische Erkundung zweier politisch aufgeladener Gebäude der Hochschule für Musik und Theater in München.Gemeinsam mit Prof. Dr. Dani Ploeger und Ksenija Tajsić.

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	Workshop
München
19.06-21.06.












	&#60;img width="1920" height="1104" width_o="1920" height_o="1104" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/9c46908992003f45d585391b2c8b7cdc032f83a404d7e157b0923e1231253bdd/dialog.jpg" data-mid="195420332" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/9c46908992003f45d585391b2c8b7cdc032f83a404d7e157b0923e1231253bdd/dialog.jpg" /&#62;


	
DIALOG


Eine Unterhaltung als räumliche online Erfahrung.&#38;nbsp;

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	GesprächLeipzig12.09.







	
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DIGITAL NATIVES


Eine Begegnung mit Schüler*innen und ihren Reflektionen zum Konsum digitaler Medien an der Lobdeburg Schule Jena und dem Goethe Gymnasium Weimar.&#38;nbsp;

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	Workshop
Jena und Weimar
29.09./10.11.









	&#60;img width="1920" height="1200" width_o="1920" height_o="1200" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/6c83c98725148f2ed654e3442bed0811f61a0529d65838cf31d74632b248a86c/interview4.jpg" data-mid="195281868" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/6c83c98725148f2ed654e3442bed0811f61a0529d65838cf31d74632b248a86c/interview4.jpg" /&#62;
	GESPRÄCH MIT MARC BONNER

Ein virtueller Rundgang durch ikonische Computerspiel-Architekturen und ein Gespräch mit Dr. Marc Bonner.

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	BesuchSaarbrücken10.11.









	
&#60;img width="1920" height="2704" width_o="1920" height_o="2704" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/dcd96933cb19c7d1a682cad8827661a49c3ed72a81389b0eb2e6328f62d35ac8/Poster_XR_update2.jpg" data-mid="199585868" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/dcd96933cb19c7d1a682cad8827661a49c3ed72a81389b0eb2e6328f62d35ac8/Poster_XR_update2.jpg" /&#62;

	
RAINFOREST XR WORKSHOP


 Klangobjekte von interdisziplinären Künstler*innen kommen zu einem virtuellen Klangpark zusammen. Veranstaltet im ZiMMT (Zentrum für Immersive Medienkunst,Musik und Technologie).

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	WorkshopLeipzig
02.12-03.12






	
&#60;img width="1920" height="1371" width_o="1920" height_o="1371" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/437872fa63e78694ff79546c0a615b7626f6c5e4654c1a0d0e2f00a74038fd07/IMG_6449.jpg" data-mid="195282317" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/437872fa63e78694ff79546c0a615b7626f6c5e4654c1a0d0e2f00a74038fd07/IMG_6449.jpg" /&#62;

	

STUDENTISCHE PROJEKTE



Erarbeitet in den Modulen “Headbutting the Metaverse” und “Outplaying the Videogame” im SoSe 2023 an der Bauhaus-Universität Weimar.

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	Blockmodule
Weimar
SoSe 2023






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	ZIRKULIERENDE REFERENZ

Eine Analogie zur Laborarbeit in den Naturwissenschaften.

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	Text
23.05.

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	</item>
		
		
	<item>
		<title>Post Physical Sense Lab</title>
				
		<link>https://ppsl.cargo.site/Post-Physical-Sense-Lab</link>

		<pubDate>Thu, 07 Sep 2023 08:28:38 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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	POST PHYSICAL SENSE LAB
	



	
	01.04.2023
	Das Post Physical Sense Lab ist ein Gemeinschaftsprojekt von Jörg Brinkmann und Louis Oehler, das die Möglichkeiten in einer Gesellschaft, angereichert durch Consumer Electronics und Social Media, im Kontext der Netzallgegenwart künstlerisch erforscht. Das mobile Labor dient als Vehikel, um mit Forschenden und Interessierten aus verschiedenen Disziplinen ins Gespräch zu kommen und gemeinsam praktische Forschung unter Zuhilfenahme von virtuellen Interaktionsräumen und digitalen Kunstwerken zu betreiben.

Das Projekt wurde durch die Bauhaus-Universität Weimar im Rahmen einer Förderung durch ein »Fellowship Forschungswerkstatt« unterstützt.

Jörg Brinkmann ist Performance-, Video- und Installationskünstler. Seine Arbeiten wurden in verschiedenen Kunstinstitutionen wie dem Louvre, Paris, dem Watermill Center, New York, dem Ars Electronica Festival, Linz und dem European Media Arts Festival, Osnabrück präsentiert. An der Bauhaus-Universität Weimar arbeitet Brinkmann an seinem Promotionsvorhaben mit dem Titel „Post Physical Playgrounds". Das Projekt versteht sich als künstlerisch-medienanthropologische Forschung zur Untersuchung von Internetkulturen und deren Transmediationsprozessen, die durch immersive Mixed-Reality-Technologien hervorgerufen werden. Dieser Ansatz spiegelt sich derzeit auch in seinen immersiven Klangexperimenten und digitalen Raumarbeiten wider.&#38;nbsp;

Louis Oehler ist ausgebildeter Architekt und erforscht an der Bauhaus-Universität in Weimar die Raumwelten und die Architektur von Computerspielen. Sein Promotionsprojekt »Architekturen des Augenblicks« bewegt sich in einem interdisziplinären Rahmen zwischen Architekturtheorie und Game Studies.



IMPRESSUM


	
	Angaben gemäß § 5 TMGPost Physical Sense Lab 
Marienstraße 599423 Weimar
Vertreten durch:Jörg Brinkmann
KontaktE-Mail: joerg.brinkmann@uni-weimar.de
Redaktionell verantwortlichJörg Brinkmann
Verbraucherstreitbeilegung/UniversalschlichtungsstelleWir sind nicht bereit oder verpflichtet, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen.
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	<item>
		<title>Arcisstraße 12</title>
				
		<link>https://ppsl.cargo.site/Arcisstrase-12</link>

		<pubDate>Thu, 07 Sep 2023 08:05:00 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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	ARCISSTRASSE 12
	WORKSHOP


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	19.06.-21.06.2023
in Kooperation mit der Hochschule für Musik und Theater München

zusammen mit Ksenija Tajsić und Prof. Dr. Dani Ploeger

Link:
spatial.io

	Der dreitägige Workshop fand in Kooperation mit der Professur für Performance und Technologie an der Hochschule für Musik und Theater München (HMTM) statt und beschäftigte sich mit zwei politisch aufgeladenen Bauwerken der Institution.&#38;nbsp;
 
Die Hochschule hat ihr Hauptgebäude in der Arcisstraße 12, ein ehemaliger NSDAP-Verwaltungsbau. Dass dieses Gebäude allerdings der vom Architekten Paul Ludwig Troost projektierte „Führerbau“&#38;nbsp; war und maßgeblich die Architektursprache unter Hitler bestimmte, lässt sich vor Ort nicht ablesen. Es fehlt ein visuelles Konzept, das mit der starren, neoklassischen Architektur und ihrem Geist bricht. Im Kontrast zu diesem Bauwerk war ein weiteres denkmalgeschütztes Hochschulgebäude Ziel unseres Workshops: der schmucklose Nachkriegsbau und ehemaliges TU-Gebäude in der Luisenstraße 37a.

Anhand von informellen Diskussionen und performativen, künstlerischen Experimenten mit verschiedenen Virtual-Reality-bezogenen Technologien, spüren wir diesem baugeschichtlichen Kontrastpaar und folgenden Fragen nach: Wie beeinflussen aktuelle Technologien der Simulation und Virtualität das körperliche Empfinden von Architektur? Wie verhalten sich Raumerfahrungen in physischen Architekturen der Vergangenheit zu Erfahrungen von Größe in digital generierten Räumen? 
Um diesen Fragen näher zu kommen bedienten wir uns der situationistischen Technik des Dérives, sowie photogrammetrischer Scans, 360* Aufnahmen, sowie Texturproben und Audioaufnahmen.


Mit diesem Grundstock an digitalisiertem Material werden die im Workshop begonnenen Raumexperimente auf spatial.io fortgesetzt.






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		<title>Dialog</title>
				
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		<pubDate>Sun, 29 Oct 2023 15:19:53 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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	DIALOG
	AUFZEICHNUNG


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	19.09.2023Aufgenommen in Leipzig

Link:
spatial.io

	Jörg Brinkmann und Louis Oehler befinden sich in einem permanenten Gesprächszustand. Seit Projektstart wurde dieses Gespräch nicht unterbrochen und ist der Antrieb des Post Physical Sense Lab. Auf&#38;nbsp;spatial.io kann einem aufgezeichneten Ausschnitt dieser Unterhaltung digital beigewohnt werden.
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	</item>
		
		
	<item>
		<title>Digital Natives</title>
				
		<link>https://ppsl.cargo.site/Digital-Natives</link>

		<pubDate>Sun, 29 Oct 2023 15:22:13 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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	DIGITAL NATIVES
	WORKSHOP


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	29.09. und Nov/Dez
in Kooperation mit der Lobdeburg Schule in Jena und dem Goethe Gymnasium in Weimar

zusammen mit Katja Milker und Ines Escherich

Link:
spatial.io

	
Der dreistündige Workshop ist darauf ausgelegt, gemeinsam mit Schüler*innen Konsumgewohnheiten in digitalen Medien zu reflektieren. Dabei wurden anhand von Beispielen der Influencer*- und Streamer*innenkultur, aber auch anhand von Videospielen, konkrete, digitale Sozialisationsräume identifiziert.
Außerdem haben Schüler*innen mittels VR-Brillen ihre Version eines Metaverse, eines Internets der Zukunft und seiner User*innen mit der App Open Brush gezeichnet. 

Die Zeichnungen der digital natives können auf&#38;nbsp;spatial.io online betrachtet werden.




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		<title>Gespräch mit Marc Bonner</title>
				
		<link>https://ppsl.cargo.site/Gesprach-mit-Marc-Bonner</link>

		<pubDate>Sun, 29 Oct 2023 17:05:32 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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	GESPRÄCH MIT MARC BONNER
	BESUCH


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	10.11.2023Saarbrücken

Zusammenarbeit mit Dr. Marc Bonner

Links:
spatial.io
YouTube
	Das Gespräch mit Marc Bonner fand in der Heimatstadt des Forschers, in Saarbrücken, statt. Marc Bonner ist promovierter Kunsthistoriker mit dem Schwerpunkt auf Architekturgeschichte. In seiner Lehrtätigkeit, Publikationen und letztlich seinem DFG Projekt “Offene Welt Strukturen” forscht er zu Videospielen und ihrer Architektur. Architektur gilt ihm als “mediales Scharnier”, das der Welterzeugung in Games maßgeblich beiträgt. 

Für das Post Physical Sense Lab war das Gespräch mit Marc Bonner aus vielerlei Gründen interessant: Seine fachliche Perspektive auf das selbstvergessene Umherwandern in Videospielen gab uns Einblicke darauf, wie eine virtuelle Realität des Metaverses für viele Menschen bereits heute in Videospielen realisiert wird. Seine Rolle als interdisziplinärer Forscher, der sich oft zwischen den Stühlen befindet, war besonders in Hinblick auf die Verschränkung von Theorie und Praxis (sei es in Kunst, Videospielen oder Architektur) lehrreich – denn das Medium Videospiel steht im Vergleich zum Film noch nicht in seiner kulturelle Blüte, es fehlt Designer*innen u.a. der Games-philosophische Zugang. 

Das Gespräch fand in einem ungezwungenen Rahmen statt und entspricht am ehesten einem qualitativen Interview. Das persönliche Treffen war zudem notwendig, um gemeinsam mittels Meta Quest 2 Brillen auf der spatial.io Plattform einen Rundgang durch bekannte Levelarchitekturen der Videospielgeschichte zu machen. Dabei waren die Stadtarchitekturen und deren Entwicklung der Grand Theft Auto Spiele sowie ein detaillierter Level-Nachbau von de_office, eines ikonischen Counter Strike: Global Offensive Mehrspieler-Levels. Auf&#38;nbsp;spatial.io kann der virtuelle Rundgang aufgerufen werden. Ein Video dokumentiert die Endrücke auf spatial.io.



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	Gespräch (strukturiert und gekürzt)
	

Jörg Seit wann hast du die Erkenntnis ein Hobby wie Videospielen in deine Forschung einzubringen? War das schon im Masterstudium so? 


Marc Das war reiner Zufall. Ursprünglich wollte ich Architektur studieren, bin dann aber über Umwege in der Kunstgeschichte mit Schwerpunkt auf Architektur gelandet. Zeitgenössischer als die Moderne wurde es in dem Studiengang damals allerdings kaum. In meiner Magisterarbeit ging es darum in Calatravas Architektur auf Spuren der Avantgarde-Skulptur zu untersuchen, Videospiele waren damals noch nicht mehr als ein Hobby. Mein Glück war dann, dass ich bei Henry Keazor studiert habe, der im Übrigen ein großer Sci-Fi-Fan ist. In dieser Zeit erweiterte ich meinen Schwerpunkt zu Calatrava darum, welchen Einfluss seine Architektur auf die Architekturgestaltung in Sci-Fi-Filme hatte und widmete ein kleines Kapitel meiner Doktorarbeit den Videospielen. Der eigentliche Schlüsselmoment war dann, dass Henry Keazor mich Thomas Hensel vorgestellt hatte. Hensel ist Professor in Pforzheim und eigentlich Kunsthsitoriker, der sich genau wie ich für Videospiele interessiert. Über ihn habe ich Benjmain Beil in Köln kennengelernt und konnte dort wenig später als Lecturer in Medienissenschaft anfangen, wo ich mir sozusagen über Nacht Medientheorie- und Philosophie angeeignet habe. Darauf folgten Seminare zu Videospielen, Konferenzen der Games Studies und letztlich auch mein DFG-Projekt „Offene-Welt-Strukturen“. 


Jörg Ich habe das Gefühl, dass es in Deutschland gar nicht so einfach ist, mit dem Wissen was du hast, Anbindung zu finden. Persönlichkeiten wie Stephan Günzel sind sehr bekannt, haben Grundlagenwerke geschrieben und haben dennoch Schwierigkeiten universitäre Stellen zu finden. Sind Videospiele in der deutschen Forschungslandschaft immer noch nicht wirklich angekommen? Und wohin mit unserem Wissen? In den skandinavischen Ländern bspw. in Dänemark und Schweden soll es vergleichsweise besser sein? 


Marc Da ist es richtig gut. In Finnland auch, dort sind die Game Studies institutionalisiert. Auch in Belgien oder den Niederlanden finden wir Professuren und Departements, die tatsächlich auf Videospielforschung gemünzt sind. In Deutschland ist das leider noch ein Problem. Im deutschsprachigen Raum gibt es mittlerweile Bestrebungen Game Studies grundständig zu institutionalisieren, bspw. In Innsbruck. Dort wurde jüngst eine Game Lab gegründet. Nur leider steckt das hierzulande noch in den Kinderschuhen. Das merkt man, wenn man sich die wenigen vorhandenen Studienangebote anschaut, die oft wie ein Blinddarm an großen Instituten hängen. Ich würde mir wünschen, dass jeder Game Design Studiengang grundständig verankert und dabei von einer analytischen Theorie begleitet würde, sodass Studierende, die später Gamedesigner*innen werden, ein tieferes Verständnis für den Gegenstand entwicklen. Nur leider ist das gerade an staatlichen Hochschulen nur selten der Fall. 


Louis Hast du auf der praktischen Seite Verbindungen in die Videospielindustrie? 


Marc Das ist leider auch ein generelles Problem. Aus den Geisteswissenschaften werde ich oft gefragt, ob ich mit Entwickler*innen spreche. Darauf antworte ich: Soweit ich es kann. Ich habe über die Jahre meiner Forschung hinweg sehr viele Anfragen gestellt und bin von den meisten Studios abgewiegelt worden. Grundsätzlich ist der Kontakt zu großen Teams schwierig aufzubauen, bei Indie-Teams gelingt das leichter. Etwa hatte ich längere Gespräche mit Dan Pinchbeck von „The Chinese Room“, sowie mit Ian Dallas von „Giant Sparrow“. Mit Designer*innen bei größeren Firmen kommt es oft nur zu einem Interview, wenn das Projekt länger zurückliegt oder die Person nun bei einem anderen Arbeitgeber ist – so zumindest meine Erfahrung.


Jörg Gibt es in der Praxis auch Leute, die spiele-philosophisch gebildet sind und diese Diskurse mit in ihre Arbeit einfließen lassen?


Marc Das kommt auf die Leute an. Mir fällt da Dan Pinchback von „The Chinese Room“ ein, der das Genre der Walking Simulatoren erfunden hat. Pinchbeck hat eine Doktorarbeit in englischer Literatur über Egoshooter-Strukturen geschrieben und das Spiel „Dear Esther“ entwickelt. Seine Doktorarbeit ist wirklich lesenswert. Darüber hinaus lohnt sich ein Blick in die Praxis des Studios „Arkane“ in Lyon. Das sind die Entwickler*innen von „Dishonored“ oder „Prey“ und du merkst diesen Spielen an, dass die von Künstler*innen und Architekt*innen mitentwickelt wurden. Sowohl visuell als auch konzeptionell. Dementsprechend sind mir diese Spiele, von allem was ich die letzten Jahre gespielt habe, in Erinnerung geblieben. Ansonsten fällt mir noch das Studio „IO Interactive“ ein, die in Kopenhagen angesiedelt sind und für die Entwicklung der „Hitman“ Spiele meines Wissens nach mindestens vier Architekt*innen angestellt haben. Nur leider sind diese Beispiele die Ausnahme. Es ist schon eine große Seltenheit, dass Personen in der Spieleindustrie akademisch gebildet sind oder aus einem architektonischen Umfeld kommen.


Jörg An dieser Stelle will ich einen Vergleich zu den Cahiers du Cinèma und den Film der Nouvelle Vague wagen. Jean-Luc Godard war in erster Linie Philosoph, der sich über das Medium Film ausdrückte. Über die kritischen Filmzeitschriften gab es durch ihn und andere in den 80ern einen starken Diskurs im Film, der das Medium meiner Meinung nach besonders voranbrachte. Soweit, dass auch in großen Produktionen auf philosophische Konzepte gesetzt und Experimente gewagt wurden. Videospiele scheinen diese Blüte noch nicht erreicht zu haben. Wo sind die Spieltheorie und die Spielephilosophie? Beziehungsweise, wo sind die Spiele-Philosoph*innen und Philosophen, die dann auch Videospiele machen?


Marc Ja, das ist der Knackpunkt. In Deutschland hast du genau einen, der sich als Spiel-Philosoph outet: Daniel Feige. Oder Markus Rautzenberg, obwohl er eigentlich in der Fotografie unterwegs ist. Das ProbIem ist, dass es in Deutschland immer noch diesen harten Cut zwischen Wirtschaft oder Industrie und den Hochschulen gibt. In den Niederlanden oder Dänemark finden sich dort fließende Übergänge, womit es überhaupt erst möglich ist, an Universitäten Multi-Millionen-Euro-Projekte zu stemmen. Diesen Verbund halte ich für total sinnvoll, gerade wegen der vielen Synergien. 
Zum Diskurs in der Spieleindustrie fällt mir noch ein Beispiel ein: An der ITU in Kopenhagen werden regelmäßig Absolvent*innen in der Spieleindustrie untergebracht. Die Thesis von Sarah Zimmerdahl Josefsen habe ich bspw. auch in meinem Buch zitiert, weil sie über das Quest-Design in Open-World-Spielen schreibt. Mittlerweile arbeitet Josefsen für Massive Entertainment an dem „Avatar“ Open-World-Spiel – ein riesiger Ubisoft-Titel, der für Dezember 2023 angekündigt ist. Allerdings ist es fraglich, ob sie ihr akademisches Gegenstandsverständnis dort wirklich einbringen kann. 
Es fehlt uns noch das entsprechende Podium, in dem wie beim Film konzeptionell an Videospiele herangegangen wird. Anhaltspunkte zu Medien- und Games-Philosophie lassen sich in Skandinavien finden und es gab auch hierzulande vor zwei Jahren eine Games-Philosophie-Tagung. Eine weitere Adresse wäre Daniel Vella in Malta. Aber wie gesagt, den fließenden Austausch, diese Kultur des Austauschs, gibt es noch nicht. 
Ich glaube, was die Cahier du Cinéma ausgemacht haben oder auch, was Le Corbusier damals geschafft hat, war, von einem ganz anderen Blickwinkel über das eigene Medium bzw. die Architektur nachzudenken. Le Corbusier hat seine Gedanken zu Film mit der „promenade architecturale“ in seinen Bauten inkorporiert – das ist nichts anderes als eine Kamerafahrt durch die Architektur. Solche Ideen kommen aus einer ganz anderen Sozialisierung mit Kunst und Kultur als wir sie heute in der Spieleindustrie vertreten finden. Die Philosophie, oder genauer gesagt die Ästhetik, ist meiner Meinung nach leider aus fast allen kulturschaffenden Bereichen herausgefallen. Und wenn sich Entwickler*innen mit Videospielen philosophisch auseinandersetzen, dann meist unbewusst. 


Jörg Aber brauchen wir dafür Academia? Gibt es Magazine in Deutschland, die sich theoretisch auf einem interessanten Niveau mit Videospielen auseinandersetzen? 


Marc Es gab zwei Magazine, die mittlerweile beide eingestellt wurden. Die „Gain“ und die „WASD“. „WASD“ gibt es noch, allerdings unter dem Namen „Wasted“ und nur noch in der online Ausgabe. „WASD“ war in der gedruckten Ausgabe nicht unbedingt philosophisch, aber immerhin auf einem kulturwissenschaftlichen Niveau. Meinen Beobachtungen nach hat sich das Vermengen der verschiedenen Kulturen, wie ihr es beschreibt, auf YouTube oder Twitch ausgelagert. Vor kurzem habe ich mit etwas Glück ein spannendes Video von einer Videospielentwicklerin gefunden. Darin analysiert sie das Worldbuilding von „Elden Ring“ und welche Auswirkungen Design-Entscheidungen auf Spieler*innen haben. In diesem Zusammenhang kann ich die YouTube Kanäle „Game Makers Toolkit“ und „Super Bunny Hop“ empfehlen.


Jörg Um noch mal auf den Film zurück zukommen: In der Vorbereitung des Gesprächs bin ich auf ein Zitat von Godard gestoßen, in dem er David W. Griffith erwähnt, den Erfinder des Erzählkinos und der filmischen Grammatik. Und da musste ich an dein Buch denken. Du schreibst, dass in den Game Studies ein praktikables Analysemodell fehlt. Gibt es den Griffith der Videospiele bereits? Oder eine Videospiel-Grammatik? 


Marc Ich schätze den einen „Griffith“ gibt es nicht, dafür sind Computerspiele in ihrer Ausformung zu differenziert, vielleicht zugleich auch zu komplex. Genau das habe ich über die Architekturtheorie oder -psychologie versucht. Es ist der Versuch, Konzepte der Architekturtheorie, die „promenade architecturale“ und das „hotel particulier“, in Videospiele zu übertragen. Denn meines Erachtens nach lassen sich diese Konzepte in Hybridform sehr häufig in Videospielen erkennen. Und von den Psycholog*innen Strange und Banning und ihrem Buch zur Campus-Planung habe ich mich ebenso inspirieren lassen. Ihr architekturpsychologisches Planungskonzept ließ sich ebenso sehr gut auf Videospiele anwenden. Zusammengenommen ist es der Versuch Videospielarchitektur in eine Taxonomie zu überführen. Christopher Totten hat bereits 2014 in seinem Buch „Architectural Approach to Game Design“ versucht viele Begriffe aus der Architektur, sowohl räumliche Kategorien als auch architektonisches Vokabular, in den Game Studies zu etablieren. Aber letzten Endes kommt es darauf an, wie es von anderen Forschenden aufgenommen wird. 
Dem steht außerdem im Weg, dass die meisten Leute den Zugriff auf Games über Figuren kennengelernt haben. Das funktioniert in anderen Medien, wie dem Fernsehern oder dem Kino so. Dementsprechend nehmen sie die Figur als das zentrale Gestaltungselement war.


Louis Und leider versuchen viele Entwickler*innen in Videospielen genau das zu vermitteln. Ich habe den Eindruck, dass sich gerade die kassenstarken Titel wünschen wie Kino oder Film zu sein. Das schlägt sich dann in langwierigen Cut-Scenes, die cinematographisch inszeniert sind, nieder oder darin, dass in eine detailgetreue Animation der Mimik von NPCs investiert wird. 


Marc Genau. Cineastischen Spiele, wie die Uncharted-Reihe oder die neue God of War-Reihe, sind bewusst so designt. Mein Appell ist hingegen, dass Games viel mehr können, als nur über ihre Figuren zu erzählen. 
Und um wieder auf den Film zu kommen: Im Film oder der Film-Analyse gibt es schlicht schon sehr viele nützliche Begrifflichkeiten und Beispiele. Ich habe zum Beispiel lange versucht meinen Studierenden der Medienwissenschaft über Eric Rohmer den architektonischen Raum nahezubringen – also den filmischen Raum und den Konzeptraum. Nichtsdestotrotz komme ich dabei immer an dem Punkt, wo der Film mich unzufrieden zurücklässt, weil ich gerne selber handeln und eingreifen würde. Und das ist der Punkt, an dem Games ihr Potenzial erst entfalten können. Es geht nicht mehr um die Figur, sondern um das eigene Handeln, was man tun könnte, es geht um den Handlungshorizont und die Umgebungsgestaltung. 
Und genau hier habe ich versucht mit meinem Buch anzuknüpfen, bspw. mit dem Kapitel zu Prospect Pacing. Um noch etwas tiefer einzutauchen: Dabei ging es mir auch darum, eine Alternative zu der in der Game Studies gerne verwendeten Affordanz-Theorie von Gibson zu liefern. Mich stört daran, dass sie der Raumerfahrung nicht wirklich gerecht wird und einem differenzierteren Blick auf die Bewegung durch Videospielräume im Weg steht. 


Jörg Mich hat deine Aussage fasziniert, dass die Architektur im Videospiel der eigentliche “main character” ist. Und das erschien mir am Beispiel von „The Stanley Parable“ besonders passend: Das Spiel ist schlicht nichts anderes als eine Architektur der Entschiedungsfindung – natürlich ist die Architektur der eigentliche Hauptcharakter, denn als Spieler*in bist du in konstantem Dialog mit ihr. In diesem Beispiel finden Diskurs über das Medium und die Praxis zusammen. 


Marc Ja, es geht! Und im Grunde dreht sich alles um die Entscheidung links oder rechts, null oder eins. Mir erscheint an dieser Stelle die Analogie zum griechisch-antiken Labyrinth mit dem Minotaurus passend. Open-World Spiele funktionieren stark vereinfacht genauso. Spieler*innen können sich rein theoretisch in alle Richtungen bewegen, aber um den Spielfortschritt voranzubringen, muss am Ende immer die Entscheidung getroffen werden, welche Quest als nächstes angegangen wird – sprich links oder rechts. Im Labyrinth wie in vielen älteren Spielen finden wir hauptsächlich eine deterministische Architektur. Das sind Schläuche oder Gänge. In der Open-World ist das abwechslungsreicher gestaltet: Da bewegen sich Gamer*innen frei durch Täler und Wälder, bevor es hinter einem Höhleneingang es wieder labyrinthisch wird.
Aktuell spiele ich das neue „Assassin‘s Creed: Mirage“, das im Bagdad des 9. Jhdt. spielt. Das ist ein gutes Beispiel dafür. Vereinfacht gesagt, bewegen sich Spielende entweder auf den riesigen Bauklötzen der Levelarchitektur oder dazwischen. In Gassen oder auf Dächern. Diese Entscheidung macht für die Fortbewegungsweise einen riesigen Unterschied. An sich bleibt sie aber eine Entscheidung zwischen links und rechts, null und eins. Claus Pias hat schon damals das wesentlich formuliert: es geht um mitenander vernetzte Orte, die von der Spieler*in als Wegraum kombiniert werden. Die Spieler*in ist die transportierte Post in einem Postsystem,&#38;nbsp; in einer Serie von Entscheidungen werden Wegpunkte bereist und so Weltlichkeit erzeugt.


Louis Ich habe in deinem Buch von Francine Rotzetters 100-Schritt-Methode gelesen. Sie ist studierte Architektin und hat sich nach dem Studium Videospielen zugewandt. Mit der 100-Schritt-Methode sollen Videospielerfahrungen vergleichbar gemacht werden und es wird nicht jeder Schritt, sondern jede Entscheidung, nach links oder rechts, notiert. Ihre Methode ist im Grunde auf dem aufgebaut, was du und Claus Pias beschreiben. 
Mich würde allgemein deine Methode interessieren, denn du machst, soweit ich weiß, Architekturbegehungen in Computerspielen. Wie sieht das konkret aus? 


Marc Ich habe das tatsächlich aus meinem kunsthistorischen Studium. Außerdem habe ich vor sehr langer Zeit einmal angefangen Klassische Archäologie zu studieren. Dort werden sogenannte Feldbegehungen angewandt, woraus ich meine Methode abgeleitet habe. In einer solchen Begehung wird die vorgefundene Architektur in Fassadengestaltung, Raumaufteilung etc. unterteilt. Meine Studierenden habe ich in dem Zusammenhang immer das Architekturvokabular von Reclam an die Hand gegeben. Zusätzlich zur Begehung habe ich zu jedem Spiel über 1000 Screenshots gemacht. Bei wirklich detaillierten Open-World-Spielen wie wie „The Witcher 3: Wild Hunt“ oder „Horizon Zero Dawn“ waren es deutlich mehr. In beiden Horizon-Spielen habe ich jeweils ca. 2000-3000 Screenshots gemacht. In meinem Buch hätte ich am liebsten den gesamten Abbildungskatalog angehängt, damit in Ansätzen diese Flut an Eindrücken begreifbar wird. Das Sammeln der Bilder hatte u.a. auch den Hintergrund, dass ich ein Kapitel zur Interieur-Gestaltung und ein Kapielt zur In-Game- bzw. Landschaftsfotografie geplante hatte, beide mussten aus Platz- und Zeitgründen leider gestrichen werden.


Jörg An der Stelle möchte ich gerne wieder auf das Inhaltliche zurückkommen: Ich versuche, ein bisschen auf die Zukunft der Videospiele zu blicken und frage mich, was Videospiele vermitteln oder sein könnten. Es gibt Shooter, Lernspiele, das Thema Gamification und das Metaverse und doch sehe ich die Tendenz, dass Menschen, ganz allgemein gesprochen, gerne Spuren hinterlassen.


Marc Ja, dieses Thema gibt es an mehreren Stellen in meinem Buch. Ich sehe das unter dem Schlagwort Anthropozän. In der Forschung hat sich dazu bereits die Sparte der Green oder Ecocritical Game Studies aufgetan. Und auch in Open-World Spielen finden wir das Anthropozän: Dort herrscht vor allem eine Siedler- oder Trapper-Mentalität. Spieler*innen erobern mit ihren Avataren Land, wobei diese Handlung im Spielnarrativ zumeist als Kampf einer Minderheit gegen eine oppressive Macht verkauft wird.&#38;nbsp; Aber im Grunde erobern Spielende Territorium nach Territorium und kämpfen sich durch Feindesland. Besonders augenscheinlich wird das, wenn Spieler*innen in einigen Open-World-Titeln in feindlichen Außenposten ihre Flagge hissen können und diese dann als Schnellreisepunkt nutzbar werden. Nach Deleuze und Guattari ist das nichts anderes als das Imperium, sprich der gekerbte Raum. Die Handlungen die heutzutage in Videospielen dazu führen, dass du Spuren hinterlässt, sind eigentlich imperialistisch und kolonialistisch, auch wenn sie im Narrativ des Spiels als Freikämpfen von der Obrigkeit umgestülpt sind. Das gleiche gilt für das „Merging“ verschiedener Spielmechaniken in Open-World-Spielen. Das bedeutet das bspw. Rollenspiel-Elemente eingebaut werden. Ergo müssen Spieler*innen ihren Avatar aufleveln und dafür zumeist die Natur ausbeuten. Bessere Items, bessere Waffen und bessere Rüstung. Die Fortschrittsleiter muss ewig weiter erklommen werden, was als neo-liberalistisches Moment gelesen werden kann. Im Sub-Genre der Survival Crafting Games finden sich diese Spielmechaniken zuhauf. Man könnte mich fragen, warum ich den Begriff der Mensch-Natur-Dichotomie überhaupt noch verwende, da er total veraltet ist. Und dem stimme ich voll und ganz zu. Das ändert allerdings nichts daran, dass aktuell in Videospielen genau dieses vormorderne Weltbild aus dem 19. Jahrhundert verbreitet ist. Die Spieleindustrie ist schlicht noch nicht weiter. 


Louis Du schreibst in deinem Buch, dass die Spiele immer anachronistischer werden. Ich frage mich, ob dieses Verhältnis irgendwann vollends kippt und gerade die&#38;nbsp; jüngere Generationen davon gelangweilt sein werden und abspringen. Und im Fortgang entsteht die Frage, wie sich Open Worlds, die Welterzählungen oder Weltversionen, wie es bei dir und Goodman heißt, dann weiterentwickeln können? 
Und abseits vom Inhaltlichen: Lässt sich so eine ressourcenintensive Entwicklung in Zukunft überhaupt noch verteidigen? Letzten Endes sind das extrem dekadente Spielereien.


Marc Ja, auf jeden Fall! So ein Titel kostet bis zu 300 Millionen Euro oder Dollar und beschäftigt 1000-2000 Personen über mehrere Jahre und über den Globus verteilt. Die mittlerweile wie zu Corona-Zeiten von zuhause aus arbeiten. Bei über 1000 Angestellten plustert sich die Infrastruktur schon enorm auf. Und dann kommt die&#38;nbsp; Distribution des Spiels über Datenträger oder das Internet noch hinzu. Auf dieser Ebene hinkt die Industrie schon lange hinterher, auch wenn sich einige Entwicklerteams ein Umdenken auf die Fahnen geschrieben haben. Seit der auf der UN-Versammlung 2019 vorgestellten „Playing for the Planet“-Allianz ist in diesem Sektor, gerade bei AAA-Studios, leider nicht viel passiert. 


Jörg Hier würde ich aufhören und zu unserem praktischen Teil übergehen, wenn das für euch in Ordnung ist.&#38;nbsp;
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		<title>Rainforest XR Workshop</title>
				
		<link>https://ppsl.cargo.site/Rainforest-XR-Workshop</link>

		<pubDate>Thu, 07 Sep 2023 08:09:27 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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	RAINFOREST XR
	WORKSHOP


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	02.12-03.12
in Kooperation mit ZiMMT e.V. und dem Seanaps Festival&#38;nbsp;
Link:
spatial.io
	Der Workshop greift das Konzept von David Tudor’s Rainforest Projekt auf. Aber anstatt einer großformatigen, physischen Klanginstallation soll zusammen mit den Teilnehmer*innen eine virtuelle Klangskulptur entstehen, die über VR Brillen, Smartphones oder direkt am Computer erkundet werden kann. Teilnehmer*innen können während des Workshops Klänge aufnehmen oder eigene Aufnahmen mitbringen. Die Audiodaten werden dann mit 3D Objekten unter Zuhilfenahme der Game engine Unity und dem Konzept der Photogrammetrie zu Klangkörpern transformiert, die im virtuellen Raum installiert und erkundet werden können. Teilnehmer*innen brauchen keine Vorkenntnisse, sollten aber bitte ihre bevorzugten Arbeitsgeräte mitbringen (Aufnahmegeräte, Kopfhörer, Laptops, Smartphones). Da die Teilnehmerzahl auf 15 Personen begrenzt ist, bitten wir um eine verbindliche Anmeldung per Mail an joerg.brinkmann@uni-weimar.de. Das Ergebnis auf spatial.io&#38;nbsp;





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	<item>
		<title>Studentische Projekte</title>
				
		<link>https://ppsl.cargo.site/Studentische-Projekte</link>

		<pubDate>Sun, 29 Oct 2023 15:20:58 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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		<description>


	STUDENTISCHE PROJEKTE&#38;nbsp;
	BLOCKMODULE




	
	Sommersemester 2023
Professur für Gestaltung Medialer Umgebungen
Bauhaus-Universität Weimar



	Im Sommersemester 2023 wurden im Rahmen des PPSL zwei Fachmodule der Medienkunst an der Bauhaus-Universität Weimar angeboten. Ziel war eine werkstattgebundene Lehre, die gemeinsam und auf Augenhöhe mit Studierenden die digitalen Sozialisationsräume bearbeitet. Die Projektarbeiten werden im Folgenden ausgestellt.&#38;nbsp;




	&#60;img width="1532" height="1094" width_o="1532" height_o="1094" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/7b295e8cf4bde1849df8e6a018bb71ed7d85d15730ea6fd07e719428677cd5ce/Bildschirmfoto-2023-10-29-um-18.31.46.jpg" data-mid="195222106" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/7b295e8cf4bde1849df8e6a018bb71ed7d85d15730ea6fd07e719428677cd5ce/Bildschirmfoto-2023-10-29-um-18.31.46.jpg" /&#62;
	Luka*s Friedland
THE IMPOSSIBILITY OF RESURRECTING HUNDREDS OF DEAD ANIMALS

OUTPLAYING GTA V WITH MACHINIMA PAIDIA



	Essay, Statement, Video, spatial.io&#38;nbsp;



	&#60;img width="1920" height="1080" width_o="1920" height_o="1080" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/b69d1a0adee307ded10eb66a869cf9bdb58910e974ae12794e15c6f40157d7cd/Selena-Deger_Tales-from-the-buds-1.jpg" data-mid="195222108" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/b69d1a0adee307ded10eb66a869cf9bdb58910e974ae12794e15c6f40157d7cd/Selena-Deger_Tales-from-the-buds-1.jpg" /&#62;
	Selena Deger

TALES FROM THE BUDS
	Essay, Tale&#38;nbsp;



	&#60;img width="1920" height="1082" width_o="1920" height_o="1082" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/c80db0cce73dc2c7a2d800b1f8fd1ccde1dab7465b94a2bc206c62733c6b977a/asya.jpg" data-mid="195280727" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/c80db0cce73dc2c7a2d800b1f8fd1ccde1dab7465b94a2bc206c62733c6b977a/asya.jpg" /&#62;
	Asya Soylu

THE BOX OF THRUTH
	Essay, Presentation, Video



	&#60;img width="1920" height="1200" width_o="1920" height_o="1200" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/ddad48a9d5f6ad9ff4c302b350319119db464b476bafd8cfbc7a593d439fd4f4/max2.jpg" data-mid="195280796" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/ddad48a9d5f6ad9ff4c302b350319119db464b476bafd8cfbc7a593d439fd4f4/max2.jpg" /&#62;
	Maximilian Götze

A GAME OF MEDITATION
PRACTICE 1: WORD BY WORD
	Essay, Video



	&#60;img width="1920" height="2722" width_o="1920" height_o="2722" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/7a181f73bd99861f8831e473eb9b6232802d3a24c9b881e5a3f81c998ce34087/Huy-Cuong-Phan_Spaces-in-Metaverse-poster.jpg" data-mid="195222107" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/7a181f73bd99861f8831e473eb9b6232802d3a24c9b881e5a3f81c998ce34087/Huy-Cuong-Phan_Spaces-in-Metaverse-poster.jpg" /&#62;
	Huy Cuon Phan

PROXEMICS IN METAVERSE
	Essay,&#38;nbsp;spatial.io



	&#60;img width="1920" height="1068" width_o="1920" height_o="1068" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/9e141c45035c5962091c16ab0aee9ca5d8401213f4604c54aed692c2eb7b498a/ivan3.jpg" data-mid="195292240" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/9e141c45035c5962091c16ab0aee9ca5d8401213f4604c54aed692c2eb7b498a/ivan3.jpg" /&#62;
	Ivan Iliev

MERGING GAME WORLDS
	Essay, Video



	&#60;img width="1920" height="1199" width_o="1920" height_o="1199" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/bf717fd28bb0fe5f190b35082c979c74aff146bc449b13be786a55f068b3e6ff/valentin.jpg" data-mid="195281217" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/bf717fd28bb0fe5f190b35082c979c74aff146bc449b13be786a55f068b3e6ff/valentin.jpg" /&#62;

	Valentin Birner

ÜBER DEN MOMENT ZWISCHEN DEN SPIELEN&#38;nbsp;
	Essay



	&#60;img width="1468" height="970" width_o="1468" height_o="970" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/92693f66720e34f76b1678ec2fb9757f66352c963a4aea39e0a5f81f29f18ed5/Bildschirmfoto-2023-10-30-um-12.05.21.png" data-mid="195291606" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/92693f66720e34f76b1678ec2fb9757f66352c963a4aea39e0a5f81f29f18ed5/Bildschirmfoto-2023-10-30-um-12.05.21.png" /&#62;
	Nilsu Tasel

THE IMPACT OF GAMES ON ARCHITECTURAL EDUCATION AND AWARENESS OF THE COMMONS
	Essay




	Kursbeschreibungen (EN)
	Headbutting the Metaverse
 What does it mean to have a bodily interface to virtual socialisation spaces? You might have heard about VRChat or other massive multiplayer online role playing games; The creators and endorsers of these realms are essentially selling it on the foundation of building stronger connections to other people, achieving perfection, and finding beauty ideals that don't exist in the non-virtual world.
Ironically, these are all aspects of life that virtual reality is taking from us. The negative effects far outweigh the positives, and it’s important to discuss the impact that it will have on our society.
In order to experience such a Metaverse, we will slip into the role of a flaneur, strolling through the bits and bytes of VRchat, discussing topics like new physicality, infinite scales of virtual connection, bodily interfaces and the nature of human interaction. 

Outplaying the Videogame
Game developers, especially of triple-A-productions, tend to immersive world building. Given the financial means of this industry, there is no real competition to companies like Ubisoft, From Software or CD Project Red in the public sector. In their economically successful open-world games players find themselves enveloped by intuitive interfaces, embedded in many layers of technology, participating in seamless fictional, spatial experiences. But are those experiences really that seamless?
With techniques of counter-play the workshop aims at uncovering the web of relations a video game lays around players; and also helps to understand how the materiality of the video game comes to live. With concrete game examples (Elden Ring, Death Strand- ing, God of War, Assassin’s Creed), play sessions and theoretical inputs we will discuss the role of embodiment in video games and shed light on the political and social dimensions of loosing yourself in Video game worlds. Ultimately, participants will be able to develop their own strategies to use the video game form as an artistic material. 

</description>
		
	</item>
		
		
	<item>
		<title>Zirkulierende Referenz</title>
				
		<link>https://ppsl.cargo.site/Zirkulierende-Referenz</link>

		<pubDate>Fri, 08 Sep 2023 11:15:34 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Post Physical Sense Lab</dc:creator>

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		<description>

	23.05.2023
Louis Oehler

	Bodenstichproben im Sumpf der Technologie
Zirkulierende Referenz Revisited


Mit dem Post Physical Sense Lab betreiben wir künstlerische Laborarbeit. Um unsere Haltung deutlicher zu machen und zu verstehen wie dabei Erkenntnisse entstehen, hilft eine erneute Visite des Textes „Zirkulierende Referenz“ von Bruno Latour.&#38;nbsp;

Wir legen einen Faden im Urwald der Technologie aus. Wie die Pedologen und Botanikerinnen in Bruno Latours Essay folgen wir diesem Faden und dem dazugehörigen Apparat, dem topofil chaix, ins Unterholz noch fremder Perspektiven aufs Metaverse, Videogames und Social Media. Wir notieren in unsere digitalisierten Notizblöcke, beschriften säuberlich die kleinen Icons auf unseren Desktops, hören zu, zeichnen auf und überführen die Daten in unser Labor, in unsere Praxis, in unser Schreiben.

“Refere” bedeutet “herbeischaffen“. Und das leisten wir im Kollektiv. Wie die Botanikerinnen und Pedologen aus Latours Essay interessiert auch uns ein gemeinsamer Forschungsgegenstand: Die Sozialisationsräume und ihre Ausgestaltung in digitalen Interfaces und Technologien. Dazu gehören Videogames (von mobile bis immersiv), VR-Chat oder Spatial, VR-Brillen, Photogrammetry und Unity. Und im Gegensatz zu den Forscher*innen in Boa Vista ist uns von Beginn an klar, dass dieses Projekt immer davon erzählen wird, wie ein Architekt und ein Künstler an denselben Medien zusammenarbeiten. Wir wollen diesen Aspekt sogar noch verstärken und laden bewusst andere Disziplinen unserer und anderer Universitäten ein. Das Projekt wird zum Vehikel, welches durch den sozio-technologischen Urwald mäandert und dabei neue Weisen des interdisziplinären Zusammenarbeitens vorschlägt.
„Refere“ ist auch ein Garant für wissenschaftliche Glaubwürdigkeit. Machen wir die Prozesse transparent, die zu einem Datensatz oder einer digitalen Erzählung führen, schaffen wir Glaubwürdigkeit. Glaubwürdigkeit bedeutet auch, die Technologien erwiesenermaßen zu verstehen; sie empirisch und spielerisch ergründet zu haben. Auch aus diesem Grund sind wir zusammengekommen. Ich als Architekt will Videogames als technisch-menschliche Prozesse und Strukturen verstehen, sie austricksen und programmieren. Der Aufbau dieses impliziten Wissens schafft ein für Forschung essenzielles Gegenstandsverständnis, über welches parallel dazu in Boa Vista die Botanikerin Edileusa verfügt, wenn es um ihre Pflanzenfamilien geht – die sie „genauso gut wie ihre eigene Familie kennt“. Uns ist es ein Anliegen dieses Verständnis weiterzutragen und andere Technologie-Forschende dazu anzuregen, sich auf die immersive Haptik von Gamepad und VR-Brille einzulassen; und dabei womöglich neue Blickwinkel auf das Unterholz der Levelgeometrien zu gewinnen.

Jörg Brinkmann interessiert sich als forschender Künstler immer für die künstlerische Praxis, die Erkenntnisse generiert. Unity, Photogrammetry und Lidar-Scanner können auch „heuristic devices“ sein. Sie sind unsere Werkzeuge, die wie das topofil chaix im Regenwald eine Überführung in einen wissenschaftlichen Kontext ermöglichen; aus der Welt der Dinge in die Abstraktion. Wie im Regenwald ist hier eine transparente ︎︎︎ Dokumentation vonnöten, um nachvollziehen zu können, wo die Daten zugeordnet werden können und wohin wir sie weiter transformieren.&#38;nbsp;

Unser mobiles Labor ist das Vehikel unserer Forschung und seine Bewegungen zu notieren ist bereits eine Antwort auf unsere Projektfrage: wie können Künstler und Architekt an denselben Medien sinnvoll zusammenarbeiten? 

Dabei liegen Vorteile der Laborarbeit auf der Hand: Erstens, etablieren wir eine angenehme Verfügbarkeit aller herbei geschafften Referenzen. Eine gemeinsame Basis. Zweitens, schaffen wir eine Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigen. Also eine ungewohnte Übersicht auf Material, welches normalerweise weit verstreut liegt und nun neue Zusammenhänge zulässt. Drittens, sind wir im Labor erst in der Lage die Topologie unserer Referenzen neu zu ordnen und theoretisch/praktisch glaubwürdig weiterzuverarbeiten. Viertens und abschließend, lassen sich zwischen den Referenzen im Labor automatisch Muster erkennen. Ganz gleich dem Pedokomparator in Latours Text: Gewisse Muster leuchten regelrecht auf und wollen weiterverarbeitet werden. 

Ein Fallstrick komplexer Technologien: Indem wir uns „heuristic devices" bedienen, formen wir immer auch die gewonnene Erkenntnis. So ist es unabdingbar, die Instrumente, ihre Störungen und präziser ihr Deformationspotenzial zu beschreiben. Dieser Prozess dient der Reinigung der Daten, die ähnlich der Arbeit im Urwald von jeder Lokalität gesäubert, erst abstrakt und in den Flux der Wissenschaft fließen können.

Und exakt darum geht es Latour in seiner philosophisch-anthropologischen Betrachtung der Forschenden im Regenwald. Zirkulierende Referenz ist ein Synonym für das Wandern von Information; wie ein Stückchen Erde im Urwald Boa Vistas zu einem mit Druckerschwärze beschrifteten Stück Papier wird. 

Wissenschaft, wie sie in den oberen Zeilen beschrieben wird, ist zu einem großen Teil Kartographie, Trigonometrie und Geographie. Wir verstehen unser Projekt ähnlich. Die eigentlichen Erkenntnisprozesse, künstlerisch und wissenschaftlich (!), finden in einer Praxis und ihrer Transformation statt. Wie Armand, Bruno, Edileusa, Heloisa und Sandoval mit Instrumenten bepackt in den Regenwald fahren, bauen wir unsere Geräte auf, um mit anderen Forschenden, Kunstschaffenden und Lernenden ins Gespräch zu kommen. Diese Gespräche und geschaffenen Situationen sind unsere Referenzen. Erkenntnisse gewinnen wir an drei Stellen: In der vorbereitenden Recherche, der Praxis und ihrer Auswertung.&#38;nbsp;

In Gedanken an die philosophische Expedition vom Regenwald in die Naturwissenschaften, ist unsere Antwort auf die Frage wie wir Forschung betreiben simpel: Wir besinnen uns auf unsere angelernten Fähigkeiten und bleiben offen für die Erkenntnisse, die im wissenschaftlichen und künstlerischen Austausch an uns herangetragen werden.


	Literatur
	Latour, Bruno. 2014. „Der Pedologenfaden von Boa Vista: Eine photo-philosophische Montage“. In Der Pedologenfaden von Boa Vista: Eine photo-philosophische Montage, 213–64. Akademie Verlag. https://doi.org/10.1515/9783050071299.213.

„4 Fourteen Reasons to Mistrust the PhD &#124; Artists with PhDs“. o. J. Zugegriffen 21. August 2023. http://www.jameselkins.com/yy/4-fourteen-reasons-to-mistrust-the-phd/.

Scott, Jill, Hrsg. 2017. Artists-in-Labs: Processes of Inquiry. Berlin: De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783990437186.




	Videogame Paläontologie&#38;nbsp;
Ingame Fotografie
Death Stranding&#38;nbsp;
17.11.2023
	&#60;img width="1920" height="1080" width_o="1920" height_o="1080" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/770c2f6cda94e217b5e479437be8258d9e32e3a50761c56e4690cd5ea1f7b2df/Screenshot-2023-11-16-171156.jpg" data-mid="197139163" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/770c2f6cda94e217b5e479437be8258d9e32e3a50761c56e4690cd5ea1f7b2df/Screenshot-2023-11-16-171156.jpg" /&#62;

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